La distance et le temps

Home Page

Plan du site

Escrime Ancienne

Escrime sportive

La convention

La distance et le temps

Les lignes

La classification des actions

L'escrime et les enfants

Fichiers

Fiches d'exercices

 

Maîtres d'Armes

Liens

Me contacter

Les notions de distance et de temps sont des notions fondamentales de toute forme d'escrime d'opposition, quelles que soient les armes employées. Ces notions sont indépendantes des règles propres à chaque armes, même si ces règles vont avoir une influence sur la manière dont elles vont s'exprimer.

LA DISTANCE

La distance est l'intervalle qui sépare les deux escrimeurs. Les déplacements constituent le moyen de faire varier cette distance, en la raccourcissant ou en l'augmentant.

Au cour du combat, un tireur chercher à utiliser la distance à son profit. Pour cela, il doit connaître et être capable d'évaluer :

- la distance à laquelle il peut toucher son adversaire en un temps.

- la distance à laquelle son adversaire peut le toucher en un temps.

- la distance à laquelle il doit faire un déplacement avant de pouvoir toucher.

- la distance à laquelle son adversaire doit faire un déplacement avant de pouvoir toucher.

Ces distances vont varier selon la taille des deux tireurs, mais aussi leur physique et leur technique : à taille égale, un tireur entrainé peut toucher de plus loin. Ces distances varient également en fonction de l'arme utilisée et du but à atteindre.

En escrime, on a coutume de distinguer trois distances pour un tireur également exprimées par le terme "mesure":

- la petite distance ou mesure courte, qui est la distance à laquelle un tireur peut toucher sans déplacer les pieds, en allongeant son bras.

- la distance moyenne ou mesure, qui est la distance à laquelle un tireur peut toucher en allongeant son bras et en se fendant (ou en faisant un pas).

- la grande distance ou hors de mesure, lorsque le tireur doit s'approcher d'au moins un pas avant de pouvoir frapper.

La petite et la moyenne distance permettent de frapper en un temps d'escrime, la grande distance nécessite au moins un temps supplémentaire. Ces différentes distances sont propres à chaque tireur, et un escrimeur doit être capable d'estimer celles de son adversaire.

Si un tireur est plus petit que l'autre, lorsque le plus grand est "en mesure", c'est à dire à distance pour frapper, son adversaire est "hors de mesure", et doit faire un pas supplémentaire avant d'être en position de le faire, pas durant lequel il doit se garder d'une attaque adverse. Ce pas permettant de rapprocher à distance de frappe peut être effectué par l'un ou l'autre des deux adversaires.

Pour être en mesure de frapper, il faut que le tireur utilise les déplacements pour se mettre à la distance requise, ou pour amener son adversaire à se placer à cette distance. Ce jeu entre les adversaires est la base de l'escrime.

Dans ce jeu avec la distance, on a coutume en escrime sportive de ne prendre en compte que la taille, la puissance et l'entrainement des protagonistes : les armes sont égales. Mais dans d'autres situations, l'arme utilisée peut avoir une influence sur le jeu. Le gabarit de l'arme (longueur, equilibre), la manière dont elle est efficace (estoc ou taille), l'objectif (tuer, blesser ou toucher) vont faire varier les distances, sans remettre en cause le principe de base. Un duelliste à l'épée de cour, qui cherche le coup mortel, ne travaillera pas avec les mêmes distances physiques (exprimable en centimètres) qu'un fleurettiste qui cherche à toucher. Avec une arme de longueur semblable, l'un doit enfoncer sa pointe d'une certaine longueur, l'autre doit porter sa pointe en contact avec la cible. De même, en duel, une arme de taille entraine des distances plus courtes qu'une arme d'estoc si l'escrimeur veut être efficace (ce qui n'est plus vrai avec le sabre sportif, qui a perdu la notion de centre de percussion).

Une autre distance intervient, majoritairement pour les armes d'estoc : celle ou l'arme n'est plus efficace. C'est à dire la distance ou la pointe est derrière l'adversaire, et doit revenir en arrière avant de pouvoir frapper. Cette distance (ou situation) n'est jamais mentionnée à ma connaissance, mais est pourtant l'une des bases de "l'école française" : dévier le coup, puis frapper lorsque l'adversaire est obligé de ramener sa pointe en arrière.

 

LE TEMPS

Le temps est l'autre notion de base de l'escrime. Il représente le moment ou un escrimeur peut frapper, alors que son adversaire n'est pas capable de le faire. Le temps règle la chronologie des actions du combat (de l'enchainement des actions), que ce combat soit basé sur des règles ou non.

Aujourd'hui en escrime, le temps en escrime est défini par : "durée d'une action simple : l'allongement du bras". Ce temps sert à l'arbitrage des armes conventionnelles (fleuret, sabre).

Mais la notion de temps va bien au delà de l'arbitrage des armes conventionnelles. La notion de temps repose sur le fait que lorsqu'un combattant a commencé une action, il doit aller au bout de cette action simple avant de pouvoir entreprendre une action contraire. Si un tireur commence à déplacer son pied avant pour avancer, il doit d'abord le poser au sol avant de pouvoir reculer. De même, un tireur qui commence à déplacer sa main de droite à gauche, doit d'abord arrèter son geste avant de pouvoir revenir à droite.

Déplacer un pied, déplacer la main ou la pointe de l'arme constitue un temps. Si un tireur déplace simultanément la main et le pied en direction de l'adversaire (la pointe ou le tranchant placé pour frapper), l'action prend un seul temps (les deux se confondent). En revanche, s'il n'y a pas synchronisation, l'action prend deux temps, ce qui laisse la possibilité à l'adversaire de frapper (la manière de frapper propre à l'arme influe dans ce cas, l'estoc étant menaçant), ou de rompre la distance pour se mettre hors de portée.

Un escrimeur cherche à mettre à profit les actions simples de son adversaire, non menaçantes (cad non destinées à frapper immédiatement), pour placer son propre coup. Il peut également provoquer ces temps, en faisant par exemple une feinte (avec l'arme) pour attirer un mouvement défensif de l'adversaire dont il va profiter, ou provoquer un mouvement d'approche amenant l'adversaire à bonne distance, ou il va pouvoir frapper pendant le déplacement (alors que l'adversaire n'est pas en mesure de reculer).

Ce concept de temps permet à un duelliste engagé dans un combat à mort de frapper son adversaire avec un maximum de sécurité, à un escrimeur sportif de porter la touche seul, sans possibilité à son adversaire de réagir. Le "temps d'arbitrage", celui de l'escrime sportive, est lui l'interprétation de ce temps par un juge extérieur au combat (pour les armes convetionnelles), en fonctions des règles en usage pour l'arme considérée.

 

CONCLUSION

La distance et le temps sont des notions que l'escrime sportive utilise toujours, en ayant un peu oublié avec l'usage ce qu'elles recouvraient, au profit d'un jeu avec les règles inscrites dans le Règlement International. Cependant, il demeure qu'un coup, aussi ingénieux soit-il, n'aura pas de succès si l'un ou l'autre de ces éléments est absent, et qu'un escrimeur qui maîtrise parfaitement ces deux notions s'en sortira, même avec un niveau technique sommaire, quelle que soit l'arme qu'il utilise. Un assaut, ou un combat, revient le plus souvent à celui des deux adversaires qui a la meilleure maîtrise de ces deux paramètres, que ce soit avec une arme sportive, une épée de duel ou une autre arme blanche.