La convention en escrime

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L'escrime sportive au Fleuret ou au Sabre repose pour l'attribution des points sur une convention qui départage les tireurs en cas de "coup double", c'est à dire en cas de touches simultanées. Cette rêgle et son application par l'arbitre lors des matches peut paraître très artificielle, notament en raison de la vitesse des actions en escrime.

La règle de base, valable en escrime sportive aujourd'hui comme pour les duellistes d'hier, consiste à toucher, sans se faire toucher. Autrefois on disait :"donner sans recevoir".

A l'origine : le duel

L'escrime sportive telle que nous la connaissons prend ses racines dans l'une des activités favorite de la noblesse au XVIème et XVIIème siècle : le duel. Le jeu de l'époque consiste à affronter un adversaire au moyen d'une épée, et de ressortir vivant de cette rencontre en ayant tué ledit adversaire.

Vers la fin du XVIème siècle, apparaît dans les Salles d'Armes un instrument qui permet d'étudier l'escrime et de s'y exercer : le fleuret. Cette arme permet de conduire (presque) sans danger des assauts, simulations de duels.

Lors d'une rencontre, la logique d'un duelliste va être : sortir indemne plutôt que blessé, sortir blessé plutôt que tué. Pour porter un coup mortel à son adversaire, il faut pour un coup d'estoc enfoncer une dizaine de centimètres de lame dans la poitrine ou la tête, ou porter un coup de taille avec suffisament d'inertie pour le trancher. L'évolution du duel va donner la suprématie aux coups de pointe, qui ne nécessitent pas d'être armés pour donner un coup mortel, et frappent plus vite.

Face à un adversaire qui n'est pas d'accord pour se laisser faire, le duelliste a plusieurs solutions pour atteindre son but :

- Frapper avant que l'adversaire n'aie commencé à le faire, en profitant d'un mouvement non offensif (un déplacement, un mouvement de l'épée autre que venant vers soi...).

- Frapper sur le départ du coup de l'adversaire, en s'arrangeant pour que celui-ci manque sa cible. Cela peut se faire par une esquive, par une parade avec une arme de main gauche, ou en plaçant son épée de telle sorte qu'elle dévie le coup tout en frappant.

- Faire en sorte que le coup de l'adversaire manque sa cible, en esquivant ou en parant, puis frapper alors qu'il retourne à sa position de départ ou en profitant d'un déséquilibre provoqué par son attaque. Mécaniquement, cette façon de faire repose sur le fait qu'un coup de taille bloqué n'aura plus l'inertie pour blesser sérieusement et devra être réarmé, et qu'un coup d'estoc qui a loupé sa cible conduit la pointe derrière l'escrimeur ("passe"), et pour pouvoir en redonner un il faut retirer la pointe en arrière pour la replacer sur la cible. Le temps nécessaire au réarmement ou au replacement de la pointe pouvant être mis à profit par le pareur pour porter son coup.

Dans ce périlleux exercice, ce qu'il faut éviter à tout prix, c'est le coup double ou "coup des deux veuves". Pour celà, les escrimeurs vont s'entrainer à jouer sur la distance, qui détermine si un escrimeur est ou non en position de toucher sa cible, et le temps, qui determine le moment auquel il peut frapper avec un minimum de risque pour sa vie.

A l'entrainement dans les Salles d'Arme

Dans les Salles d'Armes, on s'exerce avec le Fleuret. Ce n'est pas encore au XVIIème siècle celui que nous connaissons aujourd'hui : il a le gabarit d'une rapière qu'il simule (la lame mesure jusqu'à 1,20m), et on l'utilise souvent avec un poignard dans la main gauche. L'école alors en vigueur majoritairement est l'école italienne, qui préconnise de frapper avant l'adversaire ou pendant son attaque, en déviant celle-ci du poignard, de la main ou de la garde de l'arme. Cette technique permet d'être sûr de la distance (l'adversaire vient vers soi), mais réclame un appréciation fine du moment où frapper.

A la fin du XVIIème siècle apparaît une nouvelle école, basée sur une arme plus courte, plus agile, et exclusivement d'estoc : l'épée de cour. L'arme d'entraînement porte toujours le nom de Fleuret, mais à l'instar de l'épée qu'il simule, il se raccourcit et s'allège. L'école française va, entre autres pour des raisons d'image, mettre l'accent sur l'art de la défense : le duelliste doit d'abord préserver sa vie, avant de prendre celle de son adversaire. En effet, si l'escrime en tant qu'activité peut perdurer, elle doit prouver qu'elle n'est pas un instrument de meurtre, le duel faisant des ravages en France.

A l'entraînement, les Maîtres d'Armes enseignent des principes rigoureux, destinés si on les suit à assurer le succès en combat. Lorsqu'on tire un assaut, on recherche la "botte franche", celle qui touche nettement et incontestablement l'adversaire sans que celui-ci ne touche. On s'entraîne en vue du duel, ou une double touche signifie la mort des deux combattants.

Le Fleuret s'émancipe

Toujours dans le but de prouver que le duel n'est pas la finalité de l'escrime, une nouvelle activité voit le jour dans le courant du XVIIIème siècle : des rencontres au Fleuret, où le vainqueur remporte un prix. Des juges sont chargés d'accorder la validité des points, sur le principe de la "botte franche". Comme il faut souvent plusieurs coups mortels d'estoc pour remporter un duel, on tire ces assauts en plusieurs touches.

Seulement comme l'escrime devient un jeu, avec des règles de simulation, certains utilisent ces règles pour éviter d'être vaincu. Entre autres, pour qu'un coup de l'adversaire ne soit pas valable, il suffit de le frapper alors qu'il porte son coup, pratique abhorrée par les bons escrimeurs puisqu'il conduit à une mort certaine en duel, mais valable dans le cadre du jeu puisqu'il empêche l'adversaire de marquer le point.

La solution trouvée à ce problème sera de favoriser le tireur qui reste dans le "jeu juste", celui qui applique les principes enseignés par les Maîtres, au détriment de celui qui ne respecte pas la logique issue du duel. L'évolution de ce principe de jeu va conduire aux règles de l'escrime sportive telle que nous la connaissons aujourd'hui.

Les règles s'installent

La logique du "jeu juste" veut se rapprocher du combat à l'arme réelle. Ainsi, si l'un des tireurs attaque, son adversaire doit d'abord défendre sa vie avant de tenter de frapper à son tour. Comme techniquement on s'est aperçu dès le XVIIème siècle qu'un coup d'estoc mortel se portait en allongeant le bras et en faisant un pas en avant (la fente), l'allongement du bras devient la marque de la prise de l'initiative (l'attaque).

Lorsque le bras s'allonge, pointe menaçant l'adversaire, celui-ci doit écarter cette menace (dévier cette pointe) pour regagner l'initiative, c'est à dire le droit de porter un coup. Comme les coups ne sont plus portés pour pénétrer mais pour simplement toucher, la distance entre les tireurs s'agrandit un peu, qui fait que lorsqu'un coup est paré la pointe reste en avant de la cible ou juste à son niveau au lieu de passer derrière, autorisant des remises immédiates sans retirer le bras ou très peu. C'est donc à l'arbitre qu'est dévolu le rôle de déterminer si la menace a effectivement été écartée.

La même évolution va conduire le sabre, arme de taille utilisé dans le domaine militaire, à appliquer pour sa simulation cette même convention.

Le risque encouru par les escrimeurs n'est plus le même : la vie n'est plus en jeu. Ce qui autorise une prise de risques différente : le tireur n'a à craindre que le fait que la touche soit accordée à son adversaire.

Le jeu prend le pas

Au cours du XIXème siècle, le duel à mort disparait. Les escrimeurs qui jusque là s'exerçaient à la fois pour le jeu mais aussi dans la perspective d'une "rencontre sérieuse" ne vont plus pratiquer que pour le jeu, qui de "rester vivant à l'issue du duel" va devenir "toucher seul si possible, en ayant raison sinon". La convention du Fleuret ne change pas, les tireurs jouent avec, s'entraînant pour en tirer parti avec la plus grande efficacité. L'application pratique de la convention pour déterminer lequel des deux tireurs emporte le point est le rôle de l'arbitre, ce qui fait que l'escrime est un jeu qui se joue à trois (les deux tireurs et l'arbitre).

L'escrime aujourd'hui est devenu un sport. Le Fleuret et le Sabre ont évolué, adaptant leur technique aux conditions actuelles du jeu. Un système électrique permet de voir si un tireur a touché ou non. Mais de leur passé d'armes d'entrainement au duel, ces deux armes ont gardé ces règles de simulation, cette convention qui régit toujours le jeu des tireurs, appliquée par l'arbitre qui juge souverainement de celui qui avait le droit de porter le coup lorsque les deux lampes témoignent d'une touche.