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REGLES POUR LA PRATIQUE
DE L’ESCRIME DE DUEL

Avertissement : la mise en pratique des exercices, assauts et techniques décrites ici ne doivent se faire qu'avec des armes adaptées et les protections correspondantes nécessaires.

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La pratique de l’escrime de duel se veut plus libre et diversifiée que celle de l’escrime sportive. Cette pratique s’adresse à toute sorte de publics, amateurs d’histoire, d’arts martiaux ou de jeu de rôle, escrimeurs loisirs…
Le but de cette escrime est de permettre le maniement d’armes aussi proches que possible des armes d’époque, dans un contexte aussi proche que possible de la situation de duel, tout en assurant au maximum la sécurité des participants et des spectateurs éventuels. D’autre part, il est possible pour les duellistes de s’affronter avec des armes différentes, utilisées avec des techniques différentes.
Dans ce but, je rassemble ici quelques règles de base simples, reposant sur un principe élémentaire : la sécurité de cette pratique repose avant tout sur les participants eux-mêmes.

LE MATERIEL
Les escrimeurs s’arment et s’équipent sous leur propre responsabilité.

LES ARMES
Trois éléments doivent être pris en considération : la garde, la lame, et le Blunt de protection.

La garde
Tout type de garde d’aspect historique est autorisé, en veillant à ce que les parties saillantes (pommeau, quillons…) ne comporte pas de pointe susceptible de blesser pendant le combat.

La lame
La lame doit être suffisamment souple pour plier sur un coup d’estoc, sa rigidité dépendant du niveau de pratique (et notamment de la capacité à accompagner un coup) de celui qui la manie. Elle doit plier de manière régulière et progressive.
La flèche doit être régulière et dans un seul sens (pas de lame en « S »).
Les tranchants doivent être neutralisés, de même que la pointe.
Les lames utilisées doivent avoir été spécifiquement forgées pour cet usage, et doivent être proscrites les lames de répliques neutralisées de manière artisanales (meulage ou martelage).

Le Blunt de protection
La lame doit être munie à son extrémité d’une mouche, d’un Blunt d’archerie ou de tout autre dispositif destiné à amortir le coup d’estoc (bouton de caoutchouc ou de cuir…).
Le Blunt doit être fixé de telle sorte qu’il ne puisse tomber accidentellement au cours du combat, notamment au moyen d’un adhésif fort.
La lame ne doit pas pouvoir le transpercer. Pour les blunts d’archerie, l’ajout d’une petite rondelle devant la pointe de la lame est recommandé.

L’EQUIPEMENT DE PROTECTION
L’équipement protecteur de base est la tenue d’escrime, complétée si besoin est de protections complémentaires (gambison, coudières, protections d’épaule…) adaptées aux armes employées. Le bustier est obligatoire pour les femmes, la coquille de protection pour les hommes est fortement recommandée.

Le masque
Le masque d’escrime aux normes FIE est recommandé. La bavette doit être suffisamment rigide pour éviter un écrasement de la glotte. Une protection complémentaire couvrant l’arrière de la tête et la nuque est souhaitable (tissus épais, cuir…). Il doit être bien ajusté à la tête et ne pas « flotter », et comporter un dispositif de maintien efficace en toutes circonstances.

Les gants
Une paire de gants est indispensable. La manchette doit recouvrir la veste. Des gants matelassés ou de cuir épais sur le dessus et la manchette sont recommandés.

La veste
La veste d’escrime est indispensable, de préférence aux normes FIE. Le col doit monter haut, et il est souhaitable qu’il comporte un dispositif de retenue de la pointe si celle-ci vient à passer sous la bavette.

Le costume
Il est possible pour ceux qui le souhaitent de porter un costume approprié à l’époque par dessus la tenue protectrice. Ce costume peut également faire fonction de protection complémentaire. Cependant, il faut veiller à ce qu’il ne neutralise pas la protection principale. Notamment, le col de la veste d’escrime doit être libre et le dispositif de retenue de la pointe doit pouvoir faire son office. Sont à éviter également les ceintures lâches, les manches à crevés ouvertes ou pendantes…

VERIFICATION DES EQUIPEMENTS
La vérification des équipements et des armes est effectuée par les combattants et, éventuellement, leurs témoins. Chaque combattant proposera à son adversaire, avant le combat, d’inspecter sa tenue et ses armes. Cette inspection est destinée à vérifier l’état des armes et des protections, mais aussi l’adéquation de ces protections avec le style de combat (coups d’estoc et/ou de taille) et les armes employées.

Chaque escrimeur devra vérifier entre autres :
- la flexibilité de la lame et sa flèche, pour l’épée et la dague s’il y a
- le bon état du Blunt, et de son système de maintien
- le bon état du masque, de son système de maintien et de la bavette
- le bon état de la veste, et que le costume éventuel ne nuise pas à la protection

Chacun est libre de refuser un combat s’il estime que le matériel de l’adversaire ne présente pas les garanties de sécurité nécessaire. Le fait de se mettre en garde implique l’acceptation mutuelle du matériel de l’adversaire et des conséquences qui peuvent en découler.

MANIERE DE COMBATTRE, JUGEMENT DES COUPS

ZONES D’IMPACT ET MANIERE DE PORTER LES COUPS
Afin de simuler l’effet des coups en duel, le corps est divisé en deux zones :
- les zones mortelles, à savoir le tronc et la tête
- les zones de blessure, à savoir les membres


Une botte portée en zone mortelle « tue » l’adversaire ; au bout de 5 coups portés en zone de blessure, l’escrimeur doit rompre le combat.
Les coups doivent être portés nettement, qu’ils soient d’estoc ou de taille, sans violence. Les tests de pénétration effectués avec des armes réelles montrent qu’il n’est pas nécessaire de forcer sur un coup d’estoc pour faire pénétrer la lame.
D’autre part, les coups de taille doivent impérativement être maîtrisés et les coups portés en déséquilibre sont à proscrire. Chaque combattant est responsable de la manière dont il contrôle son arme, l’efficacité des protections n’étant en aucun cas un sauf-conduit pour durcir le jeu.
Les escrimeurs sont libres de convenir de règles de simulations différentes afin de représenter la spécificité de leurs armes (par exemple, une épée de cour ne fera que des blessures si elle est utilisée de taille, quel que soit le lieu d’impact).

JUGEMENT DE L’EFFET DES COUPS
Le jugement des coups et de leur effet est laissé à l’appréciation des combattants. Deux principes doivent prévaloir :
- C’est le combattant qui a reçu le coup qui l’accorde à son adversaire
- La référence pour juger de la validité d’un coup est : « quel serait l’effet de ce coup si les armes étaient réelles ? »

Si des témoins sont présents, c’est pour vérifier la loyauté et le bon déroulement du combat, et non pour juger de la validité des coups.

ARRET DU COMBAT
Dans tous les cas, au commandement « Halte » de la part d’un combattant, d’un témoin ou d’un spectateur le combat doit cesser immédiatement.
Ce commandement doit être donné lorsque l’un des combattants, un témoins ou un spectateur juge qu’il y a danger pour les combattants ou une tierce personne.
Il peut être donné en cas de (Exemples, liste non exhaustive):
- perte d’un Blunt
- bris de lame
- perte du masque
- jeu dangereux de l’un des combattants (coups non contrôlés, portés en déséquilibre, volontairement violents…)
- personne qui se rapproche du combat
- combattants trop proches de personnes non protégées
- accident
- etc.…

Les coups de pommeau ou de quillons sont interdits. Les prises au corps, croche-pied ou bousculade sont interdites. La saisie de la lame, de la garde ou du bras de l’adversaire ne doivent être utilisés que de façon raisonnée, le temps d’une passe précise.

 

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