La
pratique de l’escrime de duel se veut plus libre et diversifiée
que celle de l’escrime sportive. Cette pratique s’adresse à
toute sorte de publics, amateurs d’histoire, d’arts martiaux
ou de jeu de rôle, escrimeurs loisirs…
Le but de cette escrime est de permettre le maniement d’armes aussi
proches que possible des armes d’époque, dans un contexte aussi
proche que possible de la situation de duel, tout en assurant au maximum
la sécurité des participants et des spectateurs éventuels.
D’autre part, il est possible pour les duellistes de s’affronter
avec des armes différentes, utilisées avec des techniques
différentes.
Dans ce but, je rassemble ici quelques règles de base simples, reposant
sur un principe élémentaire : la sécurité
de cette pratique repose avant tout sur les participants eux-mêmes.
LE MATERIEL
Les escrimeurs s’arment et s’équipent sous
leur propre responsabilité.
LES ARMES
Trois éléments doivent être pris en considération
: la garde, la lame, et le Blunt de protection.
La garde
Tout type de garde d’aspect historique est autorisé, en veillant
à ce que les parties saillantes (pommeau, quillons…) ne comporte
pas de pointe susceptible de blesser pendant le combat.
La lame
La lame doit être suffisamment souple pour plier sur un coup d’estoc,
sa rigidité dépendant du niveau de pratique (et notamment
de la capacité à accompagner un coup) de celui qui la manie.
Elle doit plier de manière régulière et progressive.
La flèche doit être régulière et dans un seul
sens (pas de lame en « S »).
Les tranchants doivent être neutralisés, de même que
la pointe.
Les lames utilisées doivent avoir été spécifiquement
forgées pour cet usage, et doivent être proscrites les lames
de répliques neutralisées de manière artisanales
(meulage ou martelage).
Le Blunt de protection
La lame doit être munie à son extrémité d’une
mouche, d’un Blunt d’archerie ou de tout autre dispositif
destiné à amortir le coup d’estoc (bouton de caoutchouc
ou de cuir…).
Le Blunt doit être fixé de telle sorte qu’il ne puisse
tomber accidentellement au cours du combat, notamment au moyen d’un
adhésif fort.
La lame ne doit pas pouvoir le transpercer. Pour les blunts d’archerie,
l’ajout d’une petite rondelle devant la pointe de la lame
est recommandé.
L’EQUIPEMENT DE PROTECTION
L’équipement protecteur de base est la tenue d’escrime,
complétée si besoin est de protections complémentaires
(gambison, coudières, protections d’épaule…)
adaptées aux armes employées. Le bustier
est obligatoire pour les femmes, la coquille de protection pour les hommes
est fortement recommandée.
Le masque
Le masque d’escrime aux normes FIE est recommandé. La bavette
doit être suffisamment rigide pour éviter un écrasement
de la glotte. Une protection complémentaire couvrant l’arrière
de la tête et la nuque est souhaitable (tissus épais, cuir…).
Il doit être bien ajusté à la tête et ne pas
« flotter », et comporter un dispositif de maintien efficace
en toutes circonstances.
Les gants
Une paire de gants est indispensable. La manchette doit recouvrir la veste.
Des gants matelassés ou de cuir épais sur le dessus et la
manchette sont recommandés.
La veste
La veste d’escrime est indispensable, de préférence
aux normes FIE. Le col doit monter haut, et il est souhaitable qu’il
comporte un dispositif de retenue de la pointe si celle-ci vient à
passer sous la bavette.
Le costume
Il est possible pour ceux qui le souhaitent de porter un costume approprié
à l’époque par dessus la tenue protectrice. Ce costume
peut également faire fonction de protection complémentaire.
Cependant, il faut veiller à ce qu’il ne neutralise pas la
protection principale. Notamment, le col de la veste d’escrime doit
être libre et le dispositif de retenue de la pointe doit pouvoir
faire son office. Sont à éviter également les ceintures
lâches, les manches à crevés ouvertes ou pendantes…
VERIFICATION DES EQUIPEMENTS
La vérification des équipements et des armes est effectuée
par les combattants et, éventuellement, leurs témoins. Chaque
combattant proposera à son adversaire, avant le combat, d’inspecter
sa tenue et ses armes. Cette inspection est destinée à vérifier
l’état des armes et des protections, mais aussi l’adéquation
de ces protections avec le style de combat (coups d’estoc et/ou
de taille) et les armes employées.
Chaque escrimeur devra vérifier entre autres :
- la flexibilité de la lame et sa flèche, pour l’épée
et la dague s’il y a
- le bon état du Blunt, et de son système de maintien
- le bon état du masque, de son système de maintien et de
la bavette
- le bon état de la veste, et que le costume éventuel ne
nuise pas à la protection
Chacun est libre de refuser un combat s’il estime que le matériel
de l’adversaire ne présente pas les garanties de sécurité
nécessaire. Le fait de se mettre en garde implique l’acceptation
mutuelle du matériel de l’adversaire et des conséquences
qui peuvent en découler.
MANIERE DE COMBATTRE, JUGEMENT DES COUPS
ZONES D’IMPACT ET MANIERE DE PORTER LES
COUPS
Afin de simuler l’effet des coups en duel, le corps est divisé
en deux zones :
- les zones mortelles, à savoir le tronc et la tête
- les zones de blessure, à savoir les membres
Une botte portée en zone mortelle « tue » l’adversaire
; au bout de 5 coups portés en zone de blessure, l’escrimeur
doit rompre le combat.
Les coups doivent être portés nettement, qu’ils soient
d’estoc ou de taille, sans violence. Les tests de pénétration
effectués avec des armes réelles montrent qu’il n’est
pas nécessaire de forcer sur un coup d’estoc pour faire pénétrer
la lame.
D’autre part, les coups de taille doivent impérativement
être maîtrisés et les coups portés en déséquilibre
sont à proscrire. Chaque combattant est responsable de
la manière dont il contrôle son arme, l’efficacité
des protections n’étant en aucun cas un sauf-conduit pour
durcir le jeu.
Les escrimeurs sont libres de convenir de règles de simulations
différentes afin de représenter la spécificité
de leurs armes (par exemple, une épée de cour ne fera que
des blessures si elle est utilisée de taille, quel que soit le
lieu d’impact).
JUGEMENT DE L’EFFET DES COUPS
Le jugement des coups et de leur effet est laissé à l’appréciation
des combattants. Deux principes doivent prévaloir :
- C’est le combattant qui a reçu le coup qui l’accorde
à son adversaire
- La référence pour juger de la validité d’un
coup est : « quel serait l’effet de ce coup si les armes étaient
réelles ? »
Si des témoins sont présents, c’est pour vérifier
la loyauté et le bon déroulement du combat, et non pour
juger de la validité des coups.
ARRET DU COMBAT
Dans tous les cas, au commandement « Halte » de la part d’un
combattant, d’un témoin ou d’un spectateur le combat
doit cesser immédiatement.
Ce commandement doit être donné lorsque l’un des combattants,
un témoins ou un spectateur juge qu’il y a danger pour les
combattants ou une tierce personne.
Il peut être donné en cas de (Exemples, liste non exhaustive):
- perte d’un Blunt
- bris de lame
- perte du masque
- jeu dangereux de l’un des combattants (coups non contrôlés,
portés en déséquilibre, volontairement violents…)
- personne qui se rapproche du combat
- combattants trop proches de personnes non protégées
- accident
- etc.…
Les coups de pommeau ou de quillons sont interdits. Les prises
au corps, croche-pied ou bousculade sont interdites. La saisie
de la lame, de la garde ou du bras de l’adversaire ne doivent être
utilisés que de façon raisonnée, le temps d’une
passe précise.
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